游戏中的善恶观 抉择的机会究竟对游戏性影响有多大?

   如果在今天提起自由度这个词,它对玩家来说绝不陌生。只是对于有的玩家来说,它是在开放世界中随意驰骋;对有的玩家来说,它是在沙盘中完成自己的创意;对有的玩家来说,又是体验装备驱动游戏的配装所带来的无限可能性。但有一种自由,不仅承载了游戏的一部分乐趣,更是让其余所有内容以它为核心,这就是剧情自由。

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   《质量效应》就是非常典型的这一类游戏,在游戏中玩家会通过自己的各种抉择来决定人格倾向——楷模或是叛逆。前段时间就有统计表明,在《质量效应》系列中,有92%的玩家选择了楷模路线,只有8%的人选择了叛逆路线。而在更多的游戏中,玩家的选择是丰富化的,也有更多的玩家用多周目的方式来体验一款游戏。

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   运用到了自由化剧情的游戏,古往今来数不胜数,不过要说和自由化剧情最纠缠不清的游戏类型那非RPG莫属。在电子游戏之前,RPG桌游——即TRPG中就可以根据主持人的临场发挥而让玩家做出任何行为并予以反馈。即使到了今天,这也是TRPG最不可忽视的魅力之一。

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   而到了电子游戏时代,基于玩家的选择让故事发生变化的形式也毫无疑问地保留了下来,并且算法也日益复杂起来。随之而来的,是诞生了游戏中的善恶值系统,根据玩家不同的行为、剧情选项,善恶值会随着游戏的推进而产生变化。

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   在许多游戏中,善恶值往往会决定玩家的游戏方式。通常选择作恶时,玩家会拥有更多的资源、更好的装备,短期收益会远大于行善者,而行善则会让玩家在一些当时并不知道的节点获得便利。《神界:原罪2》就是一个很典型的例子,虽然这款游戏并没有善恶系统,但却有NPC好感度,当玩家选择善待NPC时他们甚至有可能在成为敌人时反而对自己的原队友倒戈相向。并且在这款游戏中,后期玩家会经过一个叫做鲜血之路的关卡,这个关卡十分麻烦也很困难,不过如果玩家是从未杀人、偷窃的圣洁白莲花的话,便能无条件直接通过……

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   虽然《神界:原罪2》中这样的情况属于比较特殊的例子,但在很多游戏中都有各种各样类似的表现,来区别玩家选择善恶两条路线的游戏内容。更有一些游戏利用善恶值来让玩家走向不同的故事线,以此来丰富玩家的多周目体验。国产RPG《武林群侠传》及其重制版《侠客风云传》就都是十分鲜明的例子。

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   不过随着行业的发展,善恶值的概念早就已经脱离了RPG这个种类,我们能在各种各样的游戏中看到类似的系统。甚至在一部分游戏中,做得要比RPG游戏更加狂野与放飞自我。比较明显的例子就是《羞辱》,在这款游戏中玩家每过一关就能看到总混乱值的数值。随着玩家杀人数量越来越多,混乱值会越来越高并且是不可逆的。

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   当游戏进入结局的时候,根据混乱度的不同,所得到的结果也会完全不一样,要得到最好的结局需要的条件之一就是混乱度为低。这导致玩家如果想打出完美结局,那么就必须得全程不杀一人通关。由于在游戏中拥有大部分能够致死的超能力,如果玩家提前知道了剧情发展,那么这些超能力更是与自己无缘。

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   不过和《羞辱》比起来,《地铁》系列在这方面的表现要更隐晦得多。《地铁》系列目前总共出过3款游戏,在每一代中都拥有道德值的隐藏属性。玩家不能清楚地知道自己倒地拥有多少道德值,但根据规则游戏中某些行为会提升或降低道德值,而杀死人类必然会降低道德值。

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   如果玩家在游戏结束时的道德值不够,那么就会进入一个假结局——是的,完完全全就是假结局,在每一代续作中官方所采用的,都总是高道德值的真结局。换句话说,如果想要真结局,那么玩家就得一遍一遍地重复进行游戏,一个人也不能杀并且要尽可能地找到更多影响道德值的事件……

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   由此可见,其实善恶值这一类系统在很多时候丰富了游戏的可玩性,让玩家在不同时期进行游戏会具有不同的游戏体验。然而,在某些时候这类系统反而会让游戏存在各种各样的条条框框束缚玩家,让自由度大打折扣。它对游戏性本身影响极其深远,又是一把处理不当便会伤及自身的双刃剑,而在未来我们还会迎来许许多多拥有类似机制的游戏,不过到了那个时候,究竟会选择做个好人还是做个恶人呢?

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